Neurociência aplicada à educação: Juazeiro inova e implanta plataforma gameficada de leitura

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Neurociência aplicada à educação: Juazeiro inova e implanta plataforma gameficada de leitura

Secretaria de Educação e Juventude - SEDUC

Autor: Secretaria de Comunicação - SECOM

Neurociência aplicada à educação: Juazeiro inova e implanta plataforma gameficada de leitura

Primeira cidade baiana a estrear a implantação do projeto LitMetrix, do Ministério da Educação (MEC), em parceira com a Secretaria de Educação e Juventude (Seduc), Juazeiro segue avançando com a iniciativa que oferece um sistema de monitoramento e avaliação da performance leitora dos estudantes da rede municipal de ensino. Estudantes da sede e interior do […]

09/04/2024 17h16 Atualizado há 2 anos atrás

Primeira cidade baiana a estrear a implantação do projeto LitMetrix, do Ministério da Educação (MEC), em parceira com a Secretaria de Educação e Juventude (Seduc), Juazeiro segue avançando com a iniciativa que oferece um sistema de monitoramento e avaliação da performance leitora dos estudantes da rede municipal de ensino.

Estudantes da sede e interior do município estão sendo contemplados com a iniciativa. Nesta terça-feira (9), os alunos das Escolas Municipais Professora Iracy Nunes da Silva, localizada em Itamotinga, e Professora Terezinha Ferreira de Oliveira, situada na sede, iniciaram a utilização da plataforma gameficada de leitura. Até esta sexta-feira (12), mais quatro escolas receberão a visita de representantes da Seduc e da empresa Mobile Brain, executora do projeto, para ativação do uso do sistema.

“O programa LitMetrix é um aplicativo de celular utilizado para realização de testes com alunos do 2° e 3° anos do Ensino Fundamental, de cinco escolas da rede, além dos estudantes do 6°ano da Escola Caic. No aplicativo, são apresentadas imagens para as crianças, onde elas são orientadas a descrever o que veem, por meio da criação e contação de uma história. Dentro dessa descrição, o aplicativo captura e codifica a leitura da imagem avaliando o desenvolvimento cognitivo do estudante por meio de um estudo de neurociência que oferece subsídios de aprendizagem. A ideia é utilizar o aplicativo como uma espécie de jogo, de forma lúdica e atrativa, idenficando o desempenho de alfabetização dos estudantes. Todo processo será realizado em três etapas: implantação, formação e a devolutiva codificada”, explicou a representante da Superintendência Pedagógica da Seduc, Olga Ribeiro.

Aluna do 2° ano do Ensino Fundamental na Escola Municipal Professora Terezinha Ferreira de Oliveira, com apenas 6 anos de idade, Alice Raiane de Souza avaliou o aplicativo. “É uma ferramenta muito boa para nos ajudar na nossa leitura, bem fácil de usar e vai atrair eu e meus colegas para ler e fazer a gente aprender mais”, disse a estudante.

 

 

Texto: Camila Santana – Ascom Seduc/ PMJ

Fotos: Ícaro Alexandre – Ascom/PMJ


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